jueves, 30 de enero de 2014

EL TANGRAM COMO RECURSO CREATIVO EN EL DISEÑO GRÁFICO


EL TANGRAM COMO RECURSO CREATIVO EN EL DISEÑO GRÁFICO


El Tangram es un juego chino muy antiguo, un puzzle compuesto por 7 piezas geométricas, resultantes de la división geométrica de un cuadrado, denominadas "formas elementales" .


 



El Tangram se originó posiblemente, a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song.
Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares.
Más adelante se agregó una mesa triangular pudiendo acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada.
Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.

 







El objetivo de este juego es crear formas reconocibles combinando, sin solapar, las 7 piezas dadas.







Esta piezas, también llamadas "Tans", son:

- 5 triángulos rectángulos
·  2 grandes del mismo tamaño, construidos a partir  la diagonal principal del cuadrado
·  2 más pequeños, también del mismo tamaño,  situados en la franja central  del cuadrado
·  1 de un tamaño medio, similar a la suma de los 2 triángulos anteriores
- 1 cuadrado

- 1 paralelogramo o romboide

                    

Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram.
Una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo 
el vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfico.
Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.



 


Sea cual sea el origen del nombre de este juego su significado en chino (七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn) es"siete tableros de astucia", lo que hace referencia a las cualidades que el juego requiere y que tan útil es en el diseño gráfico.






En este taller, aprenderás a desarrollar la imaginación jugando con las 7 piezas del tangram. Disponiéndolas sobre una superficie experimentaremos con las diferentes formas buscando la representación geométrica, la síntesis formal, la abstracción desde la figuración.


 


Posteriormente, con ayuda de  estudiantes de 1º del Ciclo Formativo de Gráfica Publicitaria redibujarás las figuras utilizando un programa de dibujo vectorial y diseñarás una camiseta personalizada que podrás llevarte en formato digital para poder imprimirla.


   

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